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在竹游星看来,突然惊吓的模式还是太简单了一些,游戏可以有更好的表现形式,生化危机就是这方面的标杆之一,至少在前四代都算是恐怖惊悚类游戏的标杆。
比如说面对强大恐怖生物的追逐,玩家所面临的紧张感就是远超电影的。
等到解决追逐的麻烦后,那种爽快感的释放也可以一瞬间达到顶峰,让人欲罢不能。
然后就是这样循环往复,不断的刺激着玩家的神经。
其实除了刺激玩家神经之外,竹游星没想到的是做个恐怖游戏会把开发者的神经也给刺激到了。
一开始内山英所属的第九开发组是有些拒绝生化危机开发的。
尤其是内山英,他一直都觉得恐怖惊悚这个类型实在是没什么有趣的地方,就是单纯的吓吓你,突然在你面前蹦出个鬼脸,电影里面都给玩烂了。
不过这个世界的电影中也有一些诸如寂静岭和咒怨这类压抑情绪到极致,然后勐然爆发的恐怖电影,但在内山英看来也只能算是一般较好。
相比较恐怖类型的文化作品,他还是更喜欢那种酷炫到爆炸的视觉特效。
如果竹游星让他现在开发一个酷炫的动作游戏,他绝对非常积极。
但是开发一个恐怖游戏,他就稍微有那么一点点的不太情愿。
当然,在竹游星面前他是绝对不会表现出来的,这终究是一项工作,自己本着对工作负责的态度还是有必要好好的开发游戏的。
但是生化危机和之前内山英看过或者玩过的恐怖类型电影与游戏都不太一样。
首先,生化危机的故事设定是一个更加科学的设定,逻辑自洽,经得起推敲,这就非常符合当下时代崇尚科技改变世界的一种理念,丧尸这种设定到也不算是首创,但也与这个世界之前关于丧尸一类的设定有非常明显的分割。
在这之前丧尸都是b级片里和鬼神打交道的生物,在生化危机里却是一场生物科技研究的产物,丧尸被设定成咬伤人类就会通过液体传染进人的身体内,然后一传十十传百,传播速度非常恐怖。
可能你之前面对的好好的人,下一秒就会成为对你张开血盆大口失去理智的丧尸。
这个设定瞬间就俘获了内山英。
然后,通过这样一个背景下,玩家所操纵的角色必须要小心翼翼面对这种诡异生物,绝对不能轻易的被靠近袭击,必须要用雷霆手段击溃丧尸。
而之前的恐怖电影恐怖游戏都是只能逃离躲避恐怖生物,到生化危机,你却可以真正有机会击溃恐怖生物,这种体验的感觉就已经开始产生区别。
内山英也就是在开发的过程中开始越来越对这个故事本身着迷,在开发的时候也越来越积极起来。
不只是他个人,整个团队都是如此,随着开发进度的推进,他们也逐渐发现这游戏其实并没有想象中的那么恐怖。
当故事被披上一层科学的设定背景后,一些恐怖元素也显得不是那么吓人了,因为一切都有了十分合理的解释,并且在科学设定下也有着非常合理的应对手段。
渐渐的团队以及内山英都被设定所折服,还有就是这种危机下追逐与反击的玩法设置同样也算是比较新颖,让这种玩法是让玩家不断的在压抑与刺激的环境下情绪起起伏伏。
真的很有意思。
到后来,内山英开始主动找竹游星,希望竹游星能给予他们团队更多的指导与灵感,他们现在反过来更希望游戏能做的尽善尽美。
接着他还不满足,在他自己的再三请求下,给生化危机增加了好几个难度模式,内山英自己则沉醉在挑战最高难度的过程,似乎不知不觉间他就激活了某种潜在的怪癖。
开发游戏的员工们也都同样越来越喜欢这款游戏,并且在这个过程中迸发许许多多的灵感,好为这个游戏增添更多的内容,而只要是不影响游玩体验,同时还可以给游戏增色的玩法模式竹游星就毫不犹豫的全部同意加入其中,
就在这样员工上下一心的合力开发下,这款生化危机以出乎竹游星预料的速度提前完成制作,并且游戏运行起来极为流畅。
然后就是游戏的正式发售,这次发售地区已经可以扩张到欧洲,算是拥有了三个主战场。
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