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“关于在绝地求生中,他有一个最为核心的要素。”将文档继续下拉演示,半靠在椅子面看着众人,移动手中的鼠标。
“那就是随机性,或者说的更好一点,可以称之为运气!”楚河看着众人说道。
如同反恐精英这种传统类型的,可以说一切的基础都是建立在实力面的。
强队绝不不会输给弱队,在这个游戏面不存在什么所谓的运气。
强就是强,弱就是弱。
这是好事情,但这也是坏事情。
好事情,那就是游戏极为的公平,电竞赛事也非常的完善,因为在这一款游戏中,所有的一切都是建立在实力。
拥有足够的实力,你可以建立起一个不败王朝。
但同样也有不好的一面,那就是固定化,以及对于萌新的不友好。
顶尖层次的反恐精英比赛,你可以见到很多的战术,包括高端局类似的封烟、假打,佯攻,收集信息,就宛如游戏的名字一样,反恐精英,这是一场小型的反恐行动。
但这是高端水平间的游戏对抗,或者说较为高端的对抗,而对于新手以及中下层的玩家而言,这一款游戏实际就是一款对枪、拼抢的游戏,谁家的枪法过硬谁就能够赢得游戏的胜利。
至于战术?
无非就是集合打,走一起,撑死顶天最多也就是来一句我封这里的烟,我们两路夹击这些,而且说不定到时候烟雾弹这种战略武器还扔歪了。
这些都是反恐精英的劣势点,而这些劣势点还是没有办法改进的。
但是在楚河设想的绝地求生中却不是这个样子了。
“随机性,这是吸引玩家最重要的一个元素,可以说也是贯彻整个游戏的核心元素。”楚河看着会议室中的众人,认真的说道。
“开局飞机的航线是随机的,后续诞生的安全区是随机的,包括房屋中的物资是随机的,地图每隔一段时间出现轰炸区的位置是随机的,甚至是天气都是随机的。”楚河看着众人缓缓的下拉展示。
随机性,这是绝地求生需要贯彻的一个核心。
比如安全区的随机性,让胜负天平可能随时倾斜。
比如物资的随机性,就可能代表着你击杀敌人,或者被敌人击杀,爆出装备的不确定。
比如轰炸区的随机性,可能会决定一场拉锯战,或者追逐战的不确定。
这些随机性都是可能会将平衡性彻底打破的设定,但却将娱乐性发挥到了机智。
而且这些随机性的出现,便引发了一个可能,因为绝地求生的是一款奔着多人模式去的游戏,这就意味着玩家最大的敌人跟最大的队友,都是跟自己一模一样的玩家,面多种随机性带来的可能,那就是玩家每一局面对的敌人也是随机的。
跟传统的变更的只有对手的枪法相比,绝地求生在这面绝对可以带给玩家不一样的体验跟乐趣。
不考虑所谓最合适的平衡性,考虑最有趣的娱乐性,这就是楚河对于绝地求生的设计理念。
想要让一款游戏一直火爆需要的是什么?
毫无疑问可以从两点下手,第一个就是公平的游戏环境,然后打造出一个赛事系列,就如同足球、篮球这种体育运动一样。
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