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任哲知道。
他没玩过前作,不是硬核动作游戏玩家,选择无用之人开局进一步增加难度。
但这不是他完全无法进行游戏的理由。
作为一个成熟的策划。
陈歌就应该在设计游戏时注意到这些东西。
不要以为这是什么“弱保软”之类的垃圾话。
这些就是策划应该考虑的问题。
任哲知道曾经有一期的游戏设计师大赛中,有团队做了个大航海游戏。
游戏本身非常牛逼。
玩家在里面可以扮演海盗或者商船,在大海上进行跑商或抢劫。
就连游戏的初始界面都设计成开船的样子,玩家可以进行一些简单的操作。
团队里的人都觉得这个游戏非常棒,肯定能拿奖。
结果评分出来非常差,连个安慰奖都没拿到。
玩家评论也是差评居多。
他们还以为有黑幕,仔细一问才知道。
评委们根本就没找到游戏的开始按键在哪里,在开始界面开了半个小时的船,感觉这游戏太无聊了,根本没做完。
一致给出差评。
像这样的例子在游戏界比比皆是。
游戏策划的工作之一,就是提前规避类似的问题。
现在陈歌在干什么?
他不只没有规避问题,反而把问题放大了。
任哲当然知道那句黑魂圣经:
“黑魂中,玩家的每一次死亡都是变强的过程。”
“每一次死亡都是有意义的反馈。”
要让任哲评价,这就是句屁话。
只要玩家不是傻子。
玩什么游戏不能从失败中获得技术的进步?
游戏外的进步也是进步。
这本来就是游戏设计的基础好不好。
就像你玩fps游戏,玩oba,玩吃鸡。
每一局开始的时候,你的装备都是最初始的基础装备。
哪怕你在前一局里再怎么大杀四方,在新一局里也要从零开始。
能带来的只有逐渐增长的技术和经验。
《黑暗之魂》和这些游戏相比,又有什么特别?
任哲不知道。
三个小时过去,他还在原地。
任哲一脸呆滞地坐在传火祭祀场的篝火旁边,跟灰心哥大眼瞪小眼。
虽然没有证据,但他感觉这个b现在一定在嘲笑自己。
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