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他又不是触手怪。
回到办公室,任哲翻看陈歌上传的制作企划初稿。
看了一会儿,他再度陷入迷惑。
太怪了。
再看一眼。
《极乐迪斯科》的文案明显是为游戏设计的。
很多对话都有不同的发展支线。
陈歌在企划中专门设计了类似跑团游戏的骰子系统。
骰子分为明投和暗投。
明投就是玩家要做一件事,通过扔骰子的方式判定他是否能够成功。
骰子的成功率与玩家的属性分配明显呈正相关,但并不绝对。
比如你设定的角色是个肉体素质只有1的废渣。
如果你要用蛮力打开一扇锁住的大门。
明投的成功率就会非常低,大致3左右。
但3,不代表完全不可能。
如果幸运之神青睐,让你投出了3概率的大成功。
游戏里的对话文本就会显示类似描述:
体弱多病的你使出太极柔劲,以四两拨千斤的力道震碎门锁打开大门。
离谱中又透露着那么点合理。
暗投则是由系统自动检定,判断某些事情会不会触发。
比如:玩家夜晚睡觉时,门外有人窃窃私语。
这时系统就会自动过一个暗投,判定玩家的听力、精神和幸运属性。
如果暗投通过,玩家就能听见外面的人在说什么。
如果失败就听不见。
不同的检定,会触发不同的对话。
文案明显为游戏设计的《极乐迪斯科》,给任哲的感觉却更像一部互动小说。
它没有成型的build系统。
技能和属性的设定是不平等的。
剧情依靠对话驱动。
你是否能踹开一扇门,会触发完全不同的两个对话,但两边的对话同样精彩。
任哲手中的文本就像一棵枝繁叶茂的大树。
每一个选择,都会导入完全不同的剧情支线。
对话中选择第一个选项。
系统会提示你,将文本翻到第页,那里是对应第一个选项的后续剧情。
任哲觉得,如果陈歌在对话选择后面加上一个自动跳转功能。
这个文本已经可以算是一款游戏了。
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