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如果是在传统行业当中,这种全员出动紧急公关的景象简直不可想象,但新兴的互联网企业就能有这样的动员力。但也因为是新兴事物,缺乏标准与经验,就算是徐文东大概都没法考虑得面面俱到。
下班之后,高钰习惯性地填了加班单。到食堂蹭完晚餐,回办公室开了电脑,找出自己随手写下的一些对网络游戏的认识,以及部分素材和资料,认真的考虑着如何组合成一篇振聋发聩的雄文。
“2002年网游产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对it产业的直接贡献为32.8亿元人民币;而电信业务由此产生的直接收入在2003年则达到87.1亿元,it行业由此产生的直接收入达到35亿元,传统出版和媒体行业由此产生的直接收入达到26.4亿元,这还不包括有关游戏广告的相关收入;2004年中国网络游戏行业发展对通信业务收入的直接贡献达到150.7亿元,对it产业的直接贡献为63.7亿元,对媒体及传统出版业的直接贡献达到35.8亿元,对网络游戏出版市场的直接贡献达到24.7亿元。依照当年年网络游戏市场规模来对比,网络游戏对相关产业贡献率达到了1:7。”
这是经济贡献方面的因素,即使是再猖狂的反对者,也不得不承认游戏行业是一块巨大的蛋糕。它为电信、it、传媒、出版等许多相关产业都添加了推进剂,甚至可以说是文化与科技产业共同飞速进步的指路明灯。
“2005年,网络游戏的销售收入达到37.7亿,相关的电信业务收入为173.4亿,it业相关收入为71.6亿,出版业相关收入为37.1亿人民币,游戏产业对相关行业的总体贡献远远超过300亿人民币。至2006年,网络游戏直接产值将达到150亿元,对周边产业的带动将达1000亿元,中国在网络游戏产业的年复合增长率达35.5%,是被国际公认为最具发展潜力和增长最快的地区之一。”
单算经济账,高钰心里就很清楚,别看现在媒体咬得凶,但国家不可能出台什么真正压制游戏产业的政策,因为这是个下金蛋的母鸡,也是整个世界都在重视的经济热点,除非政府是脑子犯浑,才会干这种作茧自缚的蠢事。
不过在网上,文章的受众是感性大于理性的网民。经济账不是不能算,但不能作为重点,更重要的是一些观念性的问题必须纠正。
首先就是所谓“电子海洛因”的概念,就传播学的角度,高钰不得不佩服当初发明这个词的专家。
巧妙的借用了毒品概念,用简单的一个词就夸张的概括了游戏的成瘾性和危害性。对许多不了解情况的家长来说,对游戏的印象可能就是这个词带来先入为主的偏见。
随着年轻一代的成长,大家能够用更平和的眼光来看待新事物,这个词渐渐也会被扫入故纸堆。但在当前这个时期,高钰还得与这个词带来的恶劣影响奋战。
纵然是高钰也只能自愧不如,无法创造同样简明的一个词来进行反击。写文章时,不得不为此先进行一段论证。
“没有任何数据证明,爱玩游戏对智力发展有影响。相反的,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力,有益于游戏者创造力的开发。事实上,很多青少年正是由于喜欢电脑游戏,慢慢过渡到‘计算机应用与实践’阶段,把课堂里面生涩的知识借由网络游戏的中介而牢牢掌握。”
高钰本身的电脑技术水平不差,这其实也是他自己的心路历程。由于家里条件艰苦,他到很晚才刚刚接触到电脑。那时候无论是鼠标还是键盘,他都用得很笨拙,电脑软件操作对他而言更是如天书一般。
他也曾经把电脑当成一部游戏机,沉迷过游戏一阵子,从中得到了极大的乐趣。与此同时,他也打破了对计算机技术的神秘感,学会了打字和基本操作,久而久之,更成了学校里的电脑小专家。
“所谓知之者不如好之者,好之者不如乐之者。玩游戏本身就是一个由好奇心驱动的探索过程,故此,网络游戏在启发人的思维和培养人的能力方面也有着重要的作用。”
这并非歪理,高钰相信这一段话会激起许多与自己同时代成长起来的男孩子们的共鸣。他有时候甚至认为,女生的计算机水平普遍低于男生,就是因为她们游戏玩的少。
当然这只是个引子,并不足以提纲挈领作为一篇文章的主题。高钰暂时停下,继续思考,想要在舆论阵地上与人争斗,最重要的是入题细,立意高。
从一个小问题入手,引起读者的兴趣,这是一篇公关文案的起始。但是想要给人留下深刻印象,必须将整篇文章的立意提高。
他这篇东西如果想要起到效果,就得从根本上回答几个问题。网络游戏是什么?网络游戏能够做什么?网络游戏的价值在哪里?
高钰觉得,网络游戏绝不仅仅有经济价值,他一直认为,游戏作为“第九艺术”,在文化上的价值被远远低估了。
“从文化的角度看,网络游戏带来了一种新艺术、新娱乐,它是一种新文化,属于现代信息内容产业的范畴。有人就曾把网络游戏称为继文学、绘画、建筑、雕塑、音乐、舞蹈、戏剧、电影之后的第九艺术。”
高钰打上了这么一段话。对于这个话题,他有许多话想说,但又觉得还不够成熟。如果有人要详细论述第九艺术的文化价值,他相信一定至少可以出好几本专著,但在这里他只能长话短说,挑出几点一直萦绕在他心里的看法。
“与以往的艺术形态相比较,网络游戏这种艺术属于平等参与、交互传动的互动艺术;而以前的大多数艺术形态则属于单向传播、被动接受的受动艺术。网络游戏中的文化,主要包含整个世界观、价值观、故事背景、游戏氛围等内容,而其本质则在于作为单一个体的玩家,在游戏过程中所体会到的文化感觉。”
高钰觉得这是一项飞跃式的进步,从二十世纪以来,艺术的发展呈现出二元化的态势。原本服务于精英阶层的艺术家们绝望的发现,无论是文学、绘画、音乐抑或是其它文化形式,精英文化走到了一个巅峰,但也同样是尽头。
他们只能在古典的阴影下不断的解构自身以实现超越,但这种艺术道路必然越来越小众和高端,虽然仍有其存在的价值,但与蓬勃兴起的普罗大众的平民文化格格不入,大相径庭。
艺术家们开始反思自己对泥腿子们的轻蔑态度,越来越多的有识之士加入到大众文化的洪流之中。有些人觉得这是对艺术的背弃,但更多明智的人相信,这就是所谓的“群众选择”。
将所谓第一到第九艺术顺序排列,高钰也可以发现,这些艺术形式越发的平民化、大众化。
艰深优美的文学作品,在以前只有受到过高等教育的人才懂得欣赏,绘画与建筑的美感,虽然大家都能感受,但精英更能体会其中的妙处。
音乐、舞蹈和戏剧,则能让更多人雅俗共赏。至于电影,从诞生以来,更多的是为大众服务,合家欢与爆米花,一直是都是电影艺术的亲民姿态。
而游戏,这种互动式的文化形式则更进一步,让大众参与到文化的创建中来。比如在国内国外都红得发紫的巫妖世界,创造这个世界的不仅仅是游戏人、制作人和风暴公司的老板,更多的细节与美好其实都创造于玩家。
高钰写着写着就兴奋起来,这总结的过程让他游戏的理念更为清晰,他并不仅仅是为了网络游戏在辩护,同样也是在直抒胸臆。
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